Publicador de contidos

Un aula de refuerzo abre paso a la tecnología creativa
EDUCACION
Un aula de refuerzo abre paso a la tecnología creativa
17/06/2025
ESCRITO POR:
ENTREVISTA POR:
Cruz Roja
ESCRITO POR:
ENTREVISTA POR:
Cruz Roja
  • Cruz Roja Juventud en Gipuzkoa ha llevado a cabo una prueba piloto durante dos años en el marco del proyecto Promoción del Éxito Escolar con el objetivo de dar a conocer en el aula las áreas STEM y mejorar las competencias digitales del alumnado. 

Este proyecto tiene una trayectoria de 15 años en la provincia, pero siempre ha ofrecido acompañamiento educativo mediante el método tradicional, en el que las personas voluntarias acompañan al alumnado en la realización de tareas escolares mediante la realización de deberes o tareas que mejoren las competencias lingüísticas, de lectura y matemáticas. En los últimos dos cursos, se ha implementado esta nueva metodología de intervención en uno de los siete puntos donde se realiza el proyecto en la provincia, concretamente en el colegio de Educación Primaria Katalina Erauso (San Sebastián). En total han participado 20 estudiantes del colegio de 4º, 5º y 6º de Primaria.  

La experiencia comenzó en el curso 2023-2024, cuando los estudiantes descubrieron la programación y robótica a través del itinerario Digicraft subvencionado por la Fundación Vodafone. Equipados con maletines de materiales STEAM, exploraron más de 50 actividades donde programaron robots bailarines, crearon instrumentos musicales con placas Makey Makey y diseñaron retos interactivos con pelotas sensoriales. Los cuestionarios iniciales revelaron que los menores tenían una visión de la tecnología muy unida al cine de superhéroes: "Creían que programar sería como controlar a Iron Man, pero a lo largo del curso descubrieron que requiere paciencia y lógica, esto causó desinterés por la robótica en la mayoría del alumnado, pero en algunos casos, ver que eran capaces de desarrollar las actividades les hizo querer saber más sobre este tipo de profesiones", explica Beñat, coordinador del proyecto. 

De la estructura a la exploración libre 

Un año después, en el curso 2024-2025 el proyecto tuvo una transformación significativa gracias a lo aprendido el año anterior. Tras observar que las actividades de robótica guiadas generaban desmotivación entre la mayoría del alumnado, se adoptó la filosofía del Tinkering (aprender haciendo). Los mismos materiales de Digicraft se transformaron en herramientas para la creación libre: "En vez de seguir instrucciones, les enseñamos para qué servía cada objetivo y les animamos a que utilizaran la imaginación". La experiencia ha sido completamente diferente, esta libertad creativa ha incrementado el interés por la robótica entre el alumnado, aunque con una contrapartida: se fomenta la creatividad pero no se trabajan tanto los saberes básicos y las competencias relacionadas con la tecnología. 

En este segundo curso también se han introducido los juegos virtuales educativos (Worldwall, Roblox) para reforzar euskera y matemáticas. Estos juegos ofrecen muchas oportunidades para la educación, pero también tienen un hándicap: "les encanta Roblox, pero en cuanto te despistas salen de los minijuegos educativos y entran en otros de pistolas y lucha", reconoce Beñat. 

Tras finalizar este curso escolar se ha concluido que la iniciativa ha supuesto un incremento notable en la motivación del alumnado y su conocimiento por las actividades de robótica y programación. “No todo el alumnado ha mostrado interés por formarse en estas profesiones en el futuro, pero por ejemplo, la directora del colegio nos ha trasladado que hay una de ellas no para de decir que de mayor quiere trabajar con robots”.  

A la respuesta de si merece la pena el cambio de metodología, el coordinador comenta que depende del perfil del alumnado, del voluntariado y el contexto del centro: “En Katalina Erauso no envían deberes al alumnado y reciben refuerzo lingüístico a través de otro programa del Gobierno Vasco, por lo que creemos que merece la pena transformar la metodología del proyecto, además ha participado alumnado de la facultad de informática, por lo que tenían conocimientos e interés por la temática. Pero en otros puntos de actividad donde el alumnado tiene muchas necesidades lingüísticas o retraso curricular, priorizar esta metodología STEAM podría ser contraproducente y sería más apropiado realizar talleres puntuales y seguir con la metodología tradicional.", concluye.



Botones Donaciones

Banner Home

LE O QUE CHE INTERESA
Subscrébete á nosa newsletter e descobre un millón de pequenas historias